Jogo: Clave de Sol

Actividade:
  • Através desta actividade abordámos o TIMBRE – qualidade do som que nos permite identificar o que ou quem emite um determinado som. O timbre é uma característica do som que nos acompanha bastante na vida quotidiana, como é o caso do telefone, do chuveiro, da buzina do carro, da máquina de lavar…

  • Este jogo é constituído por: um tabuleiro em formato de clave sol, um dado colorido, uma marca, vários cartões com diversas imagens e um quadro dividido em quatro temas: sons dos instrumentos (guitarra, xilofone, claves, triangulo e piano); sons da natureza (chuva, vento, mar); sons dos animais(grilo, cão, gato, lobo) e, por último, sons do dia-a-dia (sinos, trânsito e a melodia de um telemóvel).

  • Para permitir que todas as crianças participem nesta actividade, sugerimos que se formem grupos de 5 elementos, no máximo. Deste modo, jogará um grupo de cada vez, de forma rotativa, embora, dentro de cada grupo, cada criança jogue individualmente.

Recursos materiais

  • Rádio;
  • CD com os sons;
  • Jogo (dado, cartões com imagens e marcas).

Objectivo:

  • Cada criança, na sua vez, lança o dado e avança para a casa (mais próxima) com a cor correspondente à que sair no dado. Por exemplo, se sair a cor vermelha, a criança avançará para a casa vermelha, mais próxima.

  • Todas as casas estarão numeradas, sendo que cada uma corresponde a um som. Por exemplo, se uma criança cair na casa vermelha com o número 3, ouve o som que corresponde a essa casa (vermelho 3), que, neste caso, pode ser o xilofone.

  • Depois de ouvir o som, a criança terá que o identificar, associando-o à imagem correspondente, isto é, ao cair na casa vermelha (com o número 3), ouve o som do xilofone e vai buscar a imagem do mesmo.

  • De seguida, colocará a imagem no local do quadro, ao qual esta pertence. Os temas do quadro estão identificados com uma imagem.

  • Chegando a este ponto, volta a jogar uma outra criança, partindo da casa em que estiver a marca, e assim sucessivamente, até se chegar ao fim do jogo.

  • Quando uma criança não souber associar a imagem ao som, tenta uma outra criança, mas sem lançar o dado.

  • Jogando deste modo, não há vencedores nem vencidos, uma vez que só existe uma marca e ninguém passa à frente de ninguém.

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